Estoy trasladando la página a un nuevo servidor, perdonen las molestias.

Los que me conocen de asociaciones, gamejams y de estar en el mismo grupo que mi persona, saben que no paro de parir ideas. Hoy os vengo a presentar una que tuve la semana pasada y por qué está condenado al fracaso.

El problema

Os habéis mudado a un piso y os habéis encontrado una de esas televisiones viejunas que solo se conectan por euroconector, ¿no? pues yo sí, y no solo una sino DOS. Y LauraLaureus que es una amante del cacharreo y de Netflix, sobretodo de Netflix, le gustaría ver las series en la pantalla grande, tan grandes como las pantallas viejunas de su casero.

La solución

Como la gran mayoría de los proyectos de cacharreo, consulté a mi gran amigo eBay para ver si existe un cable Euroconector a VGA. Y sí, existe. Y no, no es caro, era raro que subiera de 10 €. Peero me temo que todo será en vano.

Todo en vano

Si todo en vano, porque el dispositivo de destino no será compatible. Si hay algunos dispositivos de esta década que no son compatibles, no quiero ni pensar uno del siglo pasado. En fin, si pudiera extraer sus componentes podria juguetear un rato pero no puedo.

Bueno, seguiré creando ideas por ahí. Nos vemos

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Tras la Global Game Jam de hace dos semanas, me he dado cuenta de que la colección de consejos para participar en una gamejam aún tiene algunas lagunas, por ejemplo, la que vamos a tratar hoy: la innovación.

La innovación es ese aspecto que hace destacar un juego sobre otro, es esa bocanada de aire fresco que trae un juego con una mecánica nueva o con una idea que nunca se te hubiera ocurrido poner en un juego.

Pero como todo en el ámbito de la informática se puede dividir en dos subgrupos: software y hardware.

Innovación - Software

En cualquier jam te da un tema, una palabra o frase abstracta que puedes interpretar como quieras para crear tu juego.  El significado literal es por el que todo el mundo dirigirá su videojuego, por ejemplo, en la última Global Game Jam el tema era "Waves" traduccido al español "olas (del mar)" o "ondas" por lo que la gran mayoría de los juegos estuvieron ambientados en el agua y sus olas o en la representación física de las olas.

Una de las soluciones para innovar en este sentido es jugar con las traducciones, en el caso anterior "waves" tiene un tercer significado que es el de "saludar", por lo que hacer un videojuego en el que  haya que saludar es innovador con respecto a la mayoría.  El único problema de innovar en este sentido es que podéis perder tiempo buscando la traducción menos conocida, tiempo que perdéis en desarrollo o en comunicar la idea de juego.

Aunque tires por el camino de la primera traducción, aún se puede innovar en las mecánicas de juego. ¿Qué es una mecánica de juego? Es la forma en la que el jugador a través del personaje jugable interactúa con el resto del juego. Aquí podéis innovar de mil formas distintas, e incluso, en determinadas competiciones te dan una serie de desafíos que te permiten pensar en otras mecánicas como, por ejemplo, el desafío de controlar un personaje con dos jugadores.  Eso sí, hay que tener bien pensado como se va a jugar, no solamente para programarlo bien sino para que el jugador sea capaz de entender bien esta nueva mecánica.

Innovación - Hardware

Laenorme evolución del videojuego a lo largo de su corta historia, ha dado  lugar a toda suerte de artilugios con los que el jugador puede interactuar con el juego a nivel físico, es decir, usando sensores, teclados, plátanos...

¿Plátanos? Si habéis leído bien, plátanos. Las jams pueden ser muy absurdas no solo en cuanto a ideas para videojuegos se refiere sino a con qué aparato se juega. Puede ser uno que te hayas comprado o uno que hayas hecho con un par de cables y la mitad del cátering del evento.

Ahora fuera de coña, son varios los vídeos en los que se muestran a jammers, participantes de la jam, jugando a sus juegos con plátanos conectados a placas de Arduino o Raspberry Pi que permiten convertir las pulsaciones sobre el plátano en señales que actúan de mando para jugar.  Mola la idea, pero hay que saber hacerlo, las jams no dejan mucho tiempo para aprender a hacer nada.

Si eres carnívoro cerrado, es decir, no tocarías la fruta ni con un palo, te puede entrar la curiosidad de usar un sensor ya construido con su documentación lista y tutoriales a mansalva. Pero tienes el mismo problema que en el caso anterior, si no tienes experiencia con el sensor puedes necesitar más tiempo del requerido para desarrollar el videojuego, o la mecánica, que es la pieza clave de todo el juego.

Ambos paradigmas tienen la desventaja de que son difíciles de probar, en todas las jams se muestran los juegos al público por lo que si no pueden jugarlo, no pueden valorarlo positvamente.

En resumen

Todo en esta vida es una balanza, si quieres algo tienes que dar algo y en el caso concreto de la innovación, innovar cuesta tiempo y para que este tiempo sea el mínimo hay que tener experiencia previa. ¡Tenlo en cuenta para la próxima jam!

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Global Game Jam es una gamejam donde se realiza un videojuego en un fin de semana, reuniendo a músicos, artistas y programadores en un mismo lugar para que 48 horas después tengan sus videojuegos, nuevos amigos y mucha azúcar y cafeína en vena. Tuve el placer de participar en la sede de Granada, que se subdividió  en dos centros: Estudio Nemo y Artebit.

La aventura comenzaba el viernes pasado a las cuatro de la tarde, los participantes se algopaban delante de la puerta de Estudios Nemo con los nervios a flor de piel por ver quienes eran sus compañeros de batalla. En esa misma situación estaban África(Diseñadora del juego) y Elena(Artista gráfica) mis nuevas camaradas, así que las adopté y las uní a mi grupo en el que ya estaban Adrián(Programador Junior) y Óscar(Compositor musical).

Cuando el clima se iba relajando con el aumento de las bromas entre los nuevos integrantes de los grupos, nos reprodujeron un vídeo sobre la Global Game Jam, donde entre sponsor y sponsor los organizadores nos daban consejos sobre como afrontar el desafío que ibamos a afrontar ese fin de semana entre los que destacan:

  • Corta las alas de la creatividad: no puedes hacer un juego multijugador en línea en 48 horas, piensa en pequeño y una vez lo hayas hecho añade más cosas.

  • Comunícate: habla con tus compañeros sobre lo que quieren hacer, o lo que has entendido que quieren hacer.

  • Duerme: aunque sean 48 horas tu cuerpo tiene sus necesidades y puede darse el caso de que el problema que tienes lo resuelvas después de una buena siesta.


Tras ello el momento más esperado: el anuncio del tema. Este año "Waves" que podemos traducir al español como "ondas" o "saludos". Rápidamente los grupos se autoasignaron las mesas y comenzaron a llover las ideas, casi todas relacionadas con las ondas en el agua.

Mi grupo, al tener el sensor de los ojos tuvimos que hacer un esfuerzo mental por integrar la jugabilidad que proporcionaba al tema y terminamos por las ondas telequinéticas. Fue una estresante pero divertida experiencia, tener que mirar la documentación por encima por cuestiones de tiempo para obtener lo que queríamos.

48 horas más tarde y a una hora de entregar, en el momento de sacar el ejecutable no funcionaba el sensor de los ojos con el ejecutable, ni aún siguiendo los tutoriales de Internet, así que rápidamente y a contra reloj emulamos el sensor con el ratón. Pero lo conseguimos, entregamos a tiempo.

Si es verdad que después de nosotros entregar se amplió el plazo en una hora porque los servidores de la Global Game Jam no paraban de caer ante la avalancha de juegos que se estaban subiendo.  Pero lo habíamos logrado.

Aunque fuese una forma de quedarse calva en 48 horas con la documentación arriba y abajo, le había cogido cariño al sensor de ojos, por lo que le pedí a Alfonso y Lorena si me lo podía quedar para continuar el desarrollo del videojuego. ¡Y sonó la flauta! Tobii es míiiiioooo....

A última hora de la tarde en Estudios Nemo se repartieron los premios: uno al mejor apartado visual, al mejor apartado musical y otro al mejor juego.  Aunque no ganamos ninguno de los tres apartados, aunque mi compañera de arte se lo merecía, ni ganaran ninguno de mis favoritos puedo decir que fue una buena experiencia y que quiero de verdad terminar Kinetic Cauldreon, para mostrárselo al mundo entero *^*.

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Las gamejams son una dimensión aparte donde se pueden crear videojuegos en 48 horas, a las que tenemos acceso limitadas ocaciones al año, es por eso que cuando se presenta la ocación de participar en alguna nunca está de más explicarles las normas del juego a los que participan por primera vez. Y eso es lo que hizo la asociación Granada Game Jam el pasado sábado en las instalaciones del centro ArteBit.

¿Qué es una gamejam?

Fue la pregunta con la que inició esta sesión de contacto, muchos de los asistentes no habían participado nunca en una gamejam, por lo que tenían miedo a esta primera experiencia de desarrollar un videojuego en 48horas.

No es lugar para aprender...

...sino de aventurarte en campos desconocidos de lo que ya domináis. Este puede ser el mejor de los consejos que dieron durante la charla, en las gamejams,  el tiempo juega en tu contra tenemos 48 horas para hacer un videojuego. De las cuales, según nos ha contado Juan Pablo Ordoñez en las últimas ediciones de Ludum Dare Gran Canaria, realmente productivas son 14, no es cuestión de limitarse aún más probando una librería nueva o creando un motor de videojuegos desde cero. Es hora de pulir los conocimientos que ya tienes poniéndolos en práctica.

Si no tenéis un rol definido, también eres útil...

Es común que en este tipo de eventos falte algún rol, en la mayoría de los casos: el artista y/o el compositor,  pero también aparece esa persona que no sabe de nada, o muy poco de algo, que puede dedicar su tiempo a buscar la música o a buscar los sprites de los personajes.

Diversificadores

La Global Game Jam, a diferencia de Ludum Dare, tiene una lista con pequeños retos que harán que no todos los equipos hagan el mismo tipo de juego, entre ellos me han llamado la atención los siguientes:

  • De mí para ti: entre dos jugadores controlan un mismo personaje.

  • Espaciado: solamente se puede utilizar la barra espaciadora.

  • Todo el audio esté subtitulado y sea personalizable por el usuario.

  • La entrada de juego puede ser personalizable.

  • Control de población: hasta 8 jugadores a la vez.

  • Tobii: usar el Tobii para detectar el movimiento de los ojos y el parpadeo del jugador.

Laura Laureus amante del cachareo

Fue amor a primera vista, cuando entré en las instalaciones y me presentaron el sensor Tobii, que cede GAME a todas las sedes de la Global Game Jam, quise meter mis manos encima. Tanto que me "apoderé" de él  y mi equipo lo usará en la gamejam.

La creatividad

A parte de los diversificadores Eduardo Sánchez dió una interesante charla sobre lo que es la creatividad y como fomentarla en nuestro día a día.

Con todos estos consejos y un millón de enlaces de recursos online, los asistentes salieron animados para participar en la Global GameJam este próximo día 20.

 

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Jugadores de Xbox han disfrutado de juegos en los que se controlaba solo con el cuerpo, mientras que los desarrolladores e investigadores han tenido que sufrir para realizar desarrollos en este campo debido a la falta de información.  Hoy os traigo un resumen de  lo que he investigado sobre el desarrollo con Kinect para mi trabajo de final de máster.

Lo normal es que siendo Xbox de Microsoft solamente se pueda desarrollar bajo entornos Windows pero eso no es del todo cierto, existen librerías como libfreenect que te permiten realizar desarrollos en Linux y Mac, usando el lenguaje de programación C/C++. Pero eso implicaría realizar todo el desarrollo de la interfaz de usuario a mano con librerías como OpenGL, Gtk, Qt y similares.  Si queremos evitar hacerlas, o almenos que el desarrollo sea una semana de desarrollo podemos huir a OpenFrameworks. OpenFrameworks, permite añadir a un proyecto de forma fácil otros componentes como puede ser una librería para Kinect y por defecto trae una librería con la que se puede construir fácilmente la interfaz gráfica.

Ahora sí, pierdes la capacidad de reconocer el cuerpo del usuario, ya que los desarrollos en OpenFrameworks están basados en la anteriormente mencionada libfreenect la cual no tiene implementado la función del esqueleto.  Si tu Kinect es de Xbox 360, tienes la posibilidad de añadir también los complementos de OpenNI para obtener esta característica.

Si tu Kinect es del la segunda generación, es decir, de la que viene con la Xbox One, desarrollar se te hace mucho más cuesta arriba. En primer lugar tienes que tener un puerto USB 3.0 donde conectar la Kinect. Si vas a desarrollar en Linux o Mac vas a perder la característica de esqueleto de forma irremediable, puesto que OpenNI dejó de actualizarse en 2012, y la Kinect de Xbox One es de 2014, por lo que los complementos de OpenFrameworks para OpenNI también datan de esa fecha.

Si solamente vas a tener una cámara Kinect de Xbox One mi recomendación personal es la de desarrollar en Windows, por la de herramientas que te facilitan el trabajo, como el Kinect Studio o Kinect Fusion y todos los ejemplos que te trae el Kinect Browser además del reconocimiento del esqueleto.

Ahora si tu proyecto tiene dos cámaras Kinect de Xbox One, como es el caso de mi trabajo final de máster, no hay más remedio que usar OpenFrameworks sea cual sea la plataforma si lo que quieres un desarrollo  más rápido, ya que Kinect SDK para Xbox no soporta más de una cámara a la vez y buscarte la vida para detectar el esqueleto.

También pensé en usar Unity, ya que también es multiplataforma y orientado al desarrollo de videjuego además la interfaz gráfica prácticamente se realiza arrastrando componentes a la escena de desarrollo, pero los complementos de desarrollo en Kinect que hay en la Unity Asset Store son de pago y están construidos sobre el SDK de Microsoft por lo que .

Espero que este resumen ayude a alguien más que venga con la misma duda. Y si tienes alguna duda puedes usar la sección de comentarios a continuación o mandarme un correo usando el formulario de contacto que encontrarás en la pestaña "Sobre LauraLaureus"

Enlaces de interés:

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  No siempre tengo tiempo para escribir sobre las últimas tecnologías en este maravilloso blog, por ello os cuelgo los enlaces a la información directamente en la página de facebook. Si no tienes Facebook o no lo miras cada día aquí tienes un resumen de lo que ha pasado la última semana.


AmazonGo:


¿Te imaginas entrar en un supermercado y que solamente tengas que entrar coger el producto que necesitas y no tengas que hacer colas para pagar? Amazon también lo ha pensado y está probando AmazonGo. Haz clic aquí para ver el vídeo.

Existen ninjas ...


... que dejan regalos por la calle. Ver el vídeo.

El papel ya no es necesario ...


... si tienes este dispositivo. Ver el vídeo.

Utad regala becas.


Para aquellos interesados en el mundo de la animación, los videojuegos y la ingeniería. Seguir leyendo.

Existe una alternativa ecológica a los platos de plástico.


Está hecho de hojas de plantas prensadas y es una idea de una start-up alemana. Ver vídeo.

 

La próxima semana más. Síguenos en Facebook.


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Cada año formulamos una lista de propósitos de año nuevo que casi nunca cumplimos, por ello este año me formulo la lista de no propósitos, es decir, cosas que no debo hacer bajo ningún concepto este año.

[caption id="" align="aligncenter" width="230"]No-propósito de año nuevo No-propósito de año nuevo[/caption]

Inscribirme en un programa de doctorado.

Soy de esas personas que piensa que el mundo de las tecnologías informáticas está muy saturado puesto que cada día salen más y más herramientas de desarrollo, plugins, algoritmos... que lo revolucionan todo una y otra vez en una rueda que no para de girar.

¿De verdad hace falta dedicar 4 años de tu vida a un proyecto con una tecnología que puede estar desfasada según se publique el proyecto? He visto a compañeros de laboratorio, de mi época de becaria en el SIANI tener que cambiar completamente la línea de investigación porque a mitad de camino se publica un artículo muy similar a su proyecto y... ¡PUM! años de investigación directos al sumidero.  Y he puesto cuatro años porque es lo que tengo entendido, puede ser que esto esté desactualizado, que te pueden llegar a becar pero el programa de doctorado se puede extender mucho más.

Por ello, y por mucho que se pongan los profesores la palabra doctorado en la boca, voy a ignorar que existe este nivel de educación. Pero esto no significa que no respete a los doctores ni aquellos que esten en dichos programas, solo afirmo que no lo quiero para mí.

 

Perder la fe en la humanidad

La demostración la vivo en cada Ludum Dare Gran Canaria: las personas, con un proyecto común, se entienden y se ayudan. Esa magia de ver que necesitas ayuda y comunicárselo a los demás y que te ayuden o que sin decirlo vengan a cuidar de ti es algo que atesoraré este nuevo año muy dentro de mi.

 

Menospreciar a mi persona y mi trabajo

Podría seguir acarreando en mí esa baja autoestima que me causó mi mala experiencia en la secundaria, pero este último mes varias personas me han abierto los ojos y me han ayudado mucho a valorarme a mí misma y lo que hago. Por eso este año nada de decir que mi trabajo lo puede hacer cualquiera y de que soy reemplazable.

 

Dejar proyectos a medias

Este blog está plagado de artículos con fragmentos de mis proyectos, en su gran mayoría porque comienzo un proyecto y lo comienzo pero me surge otra idea y la comienzo y otra y la comienzo y así en un bucle sin fin. Espero que este año no deje ninguno sin terminar, y si lo dejo sea porque lo empecé en diciembre.

 

Ser feminista radical

El hecho de que haya llevado adelante la iniciativa de un grupo femenino en la gamejam Ludum Dare Gran Canaria, no significa que esté todo el día repitiendo que el feminismo es el camino. Me resulta increiblemente difícil encontrarme con alguien que de verdad menosprecie un trabajo por el hecho de que sea una mujer la que lo haya llevado acabo. Puede ser porque Canarias is different, (Canarias es diferente) y al ser una sociedad que ve a los inmigrantes todos los días los acepta como iguales que hemos adoptado una habilidad especial para integrar a los "colectivos sociales".

Sé que le queda mucho a la sociedad para que quite la distinción entre juguetes de niñas y de niños pero el camino está en que las mujeres nos valoremos a nosotras mismas y nos demos visibilidad para que el resto de la sociedad asimile que podemos asumir los mismos roles que los hombres. Y que la sociedad asimile eso llevará tiempo, así que más paciencia y autoestima chicas y menos radicalismo puntual.

Descartar las ideas antes de ponerlas en práctica

Ando todo el día generando ideas para proyectos, y algunas en la segunda pensada las descarto por el típico "es una bobería, seguro que no sirve" pero si me animo a contarlas a la gente le mola. El no propósito de año nuevo es no decir esta frase en mi cabeza y tener más fe en mi creatividad.

 

Aunque es costumbre que la lista de propósitos coincida con el número de meses del año, los no propósitos no tienen motivo alguno para ser doce, así que aquí termina la lista de no propósitos de este nuevo año 2017.

Por cierto....

¡Feliz Año Nuevo!

 

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Cumpliendo con la tradición Gran Canaria acogió la última edición de la famosa gamejam Ludum Dare, superándose así misma.

Los cursos

Al igual que en la edición anterior Ludum Dare Gran Canaria, organiza cursos previos para los participantes, en este se abrieron inscripciones para el curso de Unity impartido por Aitor Lozano de la empresa PlayMedusa y el curso de ConceptArt y diseño de personajes y escenarios para videojuegos impartido por Ignacio Martínez de Salazar profesor de la academia ESNE. Unos cursos bien recibidos por el público puesto que se llenaron en seguida.

Mayor número de participantes

Una de las estrategias para llevar el evento de Ludum Dare Gran Canaria a una mayor cantidad de público fue demostrar lo que ya se había hecho en ediciones anteriores en el Festival del Manga de Gran Canaria, que cuenta con más de doce mil asistentes cada año. Sólo durante este evento y la semana siguiente se apuntó la mitad de los 75 asistentes.

Nuevo local

Ante el aumento de la demanda, se amplió el cupo y se trasladó el evento del edificio de Incube en el que se lleva celebrando desde sus inicios al espacio de Coworking B dentro del recinto de Infecar, más grande, luminoso y espacioso que permitió centralizar en un solo local las presentaciones y el entorno de trabajo.

Mayor presencia en las redes sociales.

Con el final de la edición anterior Ludum Dare Gran Canaria decidió tener más presencia en las redes sociales abriendose una cuenta de Twitter (@LudumDareGC) y una página de Facebook (Ludum Dare Gran Canaria) con las que llegar a un mayor público.

Pero la cuestión no es solo tener los perfiles en las redes sociales sino también sacarle el mayor partido, en este caso con los Directos de Facebook con los que seguimos el desarrollo de los juegos y el streaming desde el canal de youtube (Ludum Dare Gran Canaria) con el que se pudo seguir en directo la presentación de los juegos terminados y la charla final.

Esto no solo ayuda a los participantes a darse a conocer sino que ayuda a aquellos que dan de comer, es decir a los colaboradores que en esta edición fueron CocaCola, Ordenadores Qi, Ambrosías Tirma, Bimbo y Playmedusa que siguen manteniendo el evento como en todas las ediciones.

Mentores implicados

La gran mayoría de los mentores, han cumplido un año viniendo una edición tras otra a Ludum Dare Gran Canaria. Pero en esta edición  Juan Pablo Ordoñez se ha lucido ofreciéndose a ayudar a los participantes a abrirse paso en la industria.

 

Con todo esto, los participantes siguen mejorando el nivel con nuevas dinámicas de juego, es decir ya no hacen el típico runner infinito o un plataformas, ya van más a la innovación y la creatividad en la interación jugador-máquina.

¿Qué será lo próximo que nos depare Ludum Dare Gran Canaria? Lo sabremos en abril :)

 

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Como dice el título, la asociación GranadaGameJam ha sido seleccionada como sede en Granada de la Global Game Jam, un evento al más puro estilo de la Ludum Dare donde durante 48 horas todos los participantes de todo el mundo mundial van a estar desarrollando videojuegos.

Pero no se queda ahí, GranadaGameJam oferta cursos gratuitos sobre desarrollo de videojuegos que comienzan este fin de semana con el Taller de GameMaker que se celebrará del día 10 al 12 en el  centro Artebit.



Habrán más, iremos actualizando según vayamos teniendo noticia ;).

 

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Desarrollo de videojuegos en Granada

El mundo de los videojuegos es un mundo impresionantemente complejo en el que la gran mayoría de desarrolladores ponen sus sueños y trabajo duro durante años. Este sueño es mejor no recorrerlo solo por ello existen asociaciones en los distintos rincones de España (y del resto del mundo) donde conocer a personas que persiguen los mismos sueños que uno mismo. Una de estas asociaciones es la GranadaJam, situada en el corazón mismo de Granada da charlas mensuales sobre el mundo de los videojuegos y el pasado 26 de noviembre tuvo su última reunión con las siguientes charlas

Localización de videojuegos

Eugenia Arres, nos dió una visión de cómo se localiza, traduce un videojuego. Desde su experiencia propia dio una nueva perspectiva a los programadores de cómo facilitar el videojuego y cuál es el ciclo ideal de desarrollo de los videojuegos cuando existe la necesidad de la localización de los mismos.

La mujer en el videojuego

Rocío Tomé y Africa Curiel nos dieron una perspectiva de cómo se desarrollan los personajes femeninos teniendo en cuenta su apariencia física, casi siempre adornada y/o sexualizada, y su rol en la historia del videojuego, casi siempre con un papel pasivo o como objeto de recompensa para un jugado masculino.

De la jam a la empresa

El centro artebit nos relató sus aventuras y desventuras de cómo montó empresa de videojuegos a partir del grupo formado para una GameJam y cómo se gana realmente la vida en el sector.

 

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24 Pull Requests24PullRequest

Son muchos los eventos que permiten a un desarrollador informático adquirir experiencia, uno de ellos es el 24 Pull Request. En este evento los participantes realizan una actualización o modificación de un proyecto de código abierto durante los días del 1 al 24 del mes de diciembre a modo de regalo de navidad a la comunidad de desarrolladores.

En este evento se puede participar de dos formas distintas: como proyecto participante y como desarrollador.  Cualquiera que tenga un proyecto en GitHub puede proponerlo en la página del evento para que los desarrolladores puedan contribuir y regalarle código.

Primera vez que participo.

Si es la primera vez que participas, no te preocupes aquí viene un minitutorial de cómo participar basado en mi experiencia en el Hacktoberfest.
  1.    Ve a 24pullrequest.com y inicia sesión con tu cuenta de GitHub.

  2.   En la lista de proyectos merodea hasta encontrar uno que te mole.

  3.   Abre su repositorio de Github haciendo clic en su nombre.

  4.   Dirígete a la sección issues/problemas que verás en la parte de superior.

  5.   Resuelve alguno de los problemas que tengan abiertos, para ello preséntate en el hilo del problema indicando que te vas a encargar del problema, este es un buen momento para preguntar dudas si la descripción no es muy clara.

  6.   Realiza un fork/copia del proyecto para ello vuelve al repositorio.

  7. Ahora tendrás tu copia en tu perfil de GitHub. Descarga la desde ahí y continua el desarrollo.

  8.  Resuelve el problema y comprueba que funciona con el código original.

  9.  Añade tu código al repositorio original haciendo un "pull request", para ello dirígete a la página principal del repositorio y entre la cabecera con toda la información del repositorio y el código encontrarás un botón que pone "New pull request".

  10.  Lo que necesitas añadir se encuentra en tu versión del proyecto por lo que tendrás que utilizar una característica que se encuentra en el texto debajo del título del proyecto. Esta característica se llama compare between forks.

  11. Ahora se actualizará la mitad inferior de la pantalla con los datos de todas las versiones de todos los usuarios que han realizado una versión del proyecto. Selecciona la tuya que tendrá la forma tuNombreDeUsuario/nombreDelProyecto. 

  12. Selecciona el "branch"(o rama de desarrollo) en la que desarrollaste el código, si no hiciste nada entonces estará en la rama "master" y pulsa el botón "Create pull request". Ahora tu código estará pendiente de la aprobación del creador del repositorio original, pero ya tu trabajo está hecho ¡Felicidades!


TIP: No temas a hablar con el dueño del repositorio, corregir fallos que hayas podido tener, todo esto es experiencia.

Necesito ayuda con mi proyecto

Si eres como yo que tienes cinco mil proyectos personales encima y a parte estudias este tipo de evento de puede ayudar a sacar adelante todos tus proyectos.

Mi consejo personal es indicar explícitamente que es lo que quieres que contribuyan los demás, creando un issue/problema explicitándolo con una descripción clara del problema, cuanto crees que puede tardar y que conocimiento necesitas para ello.

Sobretodo para el 24pullrequest veo necesario explicitar la cantidad de horas o el tiempo que necesitarán para desarrollar las tareas puesto que los participantes tienen que subir código al menos una vez al día para conseguir el objetivo de los 24 pull request.

Podéis tomar ejemplo lo que he hecho con el proyecto de Banana.  Como podréis ver en el título he incluido [24PR] para que los participantes sepan que issues pueden resolver ellos.

 

Banana

Banana es mi primer videojuego independiente que desarrollé el pasado Septiembre, y en el que mi colega Candelaría María contribuye con la música,  tiene aún algunos bugs y me da infinita pena no tener tiempo para arreglarlos a causa de las horas que tengo que dedicarle a mi master. Es por ello que he propuesto Banana para este 24pullrequest.

Podéis contribuir en el siguiente repositorio. El proyecto es en Unity 3D y algunos de los bugs pueden resolverse muy rápidamente.

Si por el contrario queréis que publicite algún proyecto que tenéis también propuesto para el 24pullrequest también comentadlo. Al igual que si queréis contribuir con otros proyectos de mi repositorio y queréis que os explicite alguna tarea solo tenéis que comentarlo.

Nos vemos en el siguiente post, ¡contribuid al mundo del software!

 

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From Zero To Hired

Banana

 

Son muchas las GameJam que se organizan a lo largo del año, cada una con sus peculiaridades y temas diferentes, pero me ha llamado la atención la GameBoy Jam.

GamBoy Jam es una competición en la que durante 10 días los participantes deben desarrollar un videojuego con una estética lo más parecida a la antigua consola GameBoy. Para ello solo pueden usar cuatro colores. Pero lo interesante de esta competición es que todo, absolutamente todo, es decir, la música, los gráficos y los códigos se deben crear en el intervalo de esos diez días.

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Este reto lo ha llevado a cabo Abraham Romero, ingeniro informático y participante en múltiples ediciones del evento Ludum Dare Gran Canaria. Que ha desarrollado GB Raider, un juego que nos trae de vuelta el mítico Tom Raider a la Game Boy en nueve fascinantes niveles, cada uno más difícil que el anterior.

Para jugar a GB Raider solo tenéis que seguir el siguiente enlace: https://kalm004.itch.io/gb-raider

 

Para ver la coleción de entradas de la última edición de la Game Boy Jam: https://itch.io/jam/gbjam-5/entries

Nos vemos en el siguiente post ;)

 

Laureus Pace es mi nuevo proyecto personal, que tiene como objetivo desarrollar un podómetro para Andriod al que incrustarle anuncios.

Las tecnologías utilizadas serán Unity3D y Admob.

Análisis de la aplicación en general

El proyecto se compone de dos componenetes principales:

  • El podómetro

  • El bloque de anuncios.


Si miramos cada uno de los componentes desde la perspectiva del tipo de problema que es entonces se pueden representar como:
  • Podómetro pasa a ser un problema de desarrollo.

  • Bloque de anuncios pasa a ser un problema de optimización entre la experiencia de usuario, los ingresos y la utilidad de la aplicación.


 

Análisis desde el punto de vista del usuario:

El fin último de un podómetro es el conteo del número de pasos que se han dado desde que el usuario lo indique.  Por tanto será necesario mostrar de forma clara las acciones "inicio de sesión", "pausa" y "finalización de sesión"

Añadir una característica interesante para el usuario como puede ser que se muestre la cantidad de calorías quemadas en la sesión puede contribuir a la fidelización del usuario con la aplicación.

Los anuncios pueden contrarestar por completo el efecto de fidelización causado por añadir una característica más.

Análisis desde el punto de vista del desarrollador.

El conteo de los pasos implica el acceso a dispositivos especiales del teléfono móvil como es el giroscopio, determinar como se detecta un paso,mantenter un conteo de los pasos y mostrar ambos por pantalla.

La tecnología está cada vez más presente en nuestra vida diaria: la robótica, la impresión en tres dimensiones, las aplicaciones de escritorio y para dispositivos móviles y los servicios en línea cada vez tienen un uso más general. Pero lo que no es tan general es la educación en estas nuevas tecnologías de manera igualitaria entre ambos géneros.

La generación de los 90 creció con una educación para chicos más orientada al trabajo intelectual y tecnológico, mientras que las chicas más orientadas a la apariencia personal y al cuidado de las personas que las rodean.  Es por esto que hay muy pocas chicas que se dediquen actualmente a la ingeniería, pero las pocas chicas que estamos disfrutando de la ingeniería queremos que las futuras generaciones de niñas tengan la misma educación que los niños y las mismas oportunidades en un mundo cada vez más tecnológico.

El logro de este cambio viene de la mano de muchas iniciativas distintas, entre ellas:

bitsandbricks

Bits and Brick  iniciativa llevada por dos madres ingenieras, tienen como objetivo fomentar la educación en el campo de la robótica y la programación como actividad complementaria a la educación de los niños y niñas.

 

geekandtech-girls

Geek and Tech Girls una asociación reciente de chicas que trabajan por llevar la educación igualitaria y el fomento del interés por la ingeniería y la tecnología a las mujeres.

ludum-dare

Ludum Dare Gran Canaria es una gamejam (maratón de desarrollo de videojuegos) que apoya la integración de las chicas en el mundo del desarrollo de videojuegos.

 

 

    Tu iniciativa fomentar la igualdad entre hombres y mujeres no solo depende de iniciativas o asociaciones sino de la conciencia que cada uno tome del problema y de la actitud que tome para ayudar a resolverlo.

   Y bien... ¿que harías por una educación igualitaria?

¿Estudiante de informática buscando trabajo?¿esperando que las grandes empresas te descubran?Entonces esta guía es para ti.

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     Son muchos los compañeros míos de facultad que he visto terminar la carrera y decir que tienen que buscar trabajo y otros, muchos menos, a los que les llueven las ofertas de trabajo y ponen celosos a los demás porque no saben que empresa elegir.


     No hay un truco mágico para pertenecer a ese segundo grupo, sino un conjunto de acciones que llevan el perfil de esta persona a estar más visible que el resto. Los que yo he seguido son los siguientes:



  • Créate una cuenta de Github: Github es una plataforma en donde los equipos o las personas individuales cuelgan el código de sus proyectos. Es una forma magnífica para mostrar lo que sabes hacer.
    • Tip 1: Existen empresas dedicadas en exclusiva a analizar las cuentas de Github y unir las ofertas de empleo con el perfil de desarrollador de una cuenta de Github.

    • Tip 2: Otras empresas tienen una técnica un poco más humana/rudimentaria de encontrar talento que consiste en que el reclutador de una empresa busque directamente el perfil en GitHub.


  • Llena tu GitHub de proyectos: las prácticas de la universidad y los proyectos personales son tus aliados en esta tarea. Si lo piensas detenidamente, si cada asignatura  contase con 10 prácticas y  tuvieras 5 asignaturas, tienes 50 proyectos, 50 proyectos tienen más posibilidades de salir en una búsqueda en la página de Github que 1 proyecto, de esta forma tienes más posibilidades de que alguien encuentre tu perfil.
    • Tip 1: Todos los proyectos en GitHub deberían tener un README en el que cuentes brevemente de que trata el proyecto/práctica, los colaboradores (si alguno no tiene Github), y un párrafo indicando el nombre de la asignatura, el nombre del plan de estudios y la universidad o centro de estudios.

    • Tip 2: Si pones el nombre de la asignatura, el plan de estudios y el centro de estudios estás colaborando a que un posible reclutador sepa que tienes estudios en este campo, hecho que sin dudad valorará positivamente.

    • Tip 3: No te conformes con las prácticas del plan de estudios que estás haciendo, sube proyectos hechos por ti, demostrarás inquietud y eso juega a tu favor.

    • Tip 4: Ten algún proyecto trabajado con uno  de los lenguajes más usados (C,C++,Java,Python), ayudará a posicionar bien tu perfil.


  • Hazte un currículum: a la hora de encontrar trabajo es útil para el reclutador contar con un currículum con el que comparar a los candidatos. Para esta tarea podemos servirnos de plataformas como LinkedIn para colgar el currículum en la red y que cualquiera pueda descubrirnos.
    • Tip 1: Github te permite añadir una página web. Si esta web es el perfil de LinkedIn los reclutadores tendrán más fácil su tarea.

    • Tip 2: LinkedIn también tiene un campo para poner una web donde podríamos poner el enlace a nuestra cuenta de GitHub, ya que GitHub es un complemento que debe aparecer en todo currículum de desarrollador.


  • Muévete: el Github y el LinkedIn están muy bien para que el mundo digital nos conozca pero también existe un mundo "analógico" en el que podemos lucirnos.  Participar en hackathones, katas, maratones de desarrollo, gamejams, charlas para desarrolladores, lan parties... son lugares en donde demostrar en vivo tus habilidades, ampliar tu círculo de contactos y conocer empresas de primera mano.
    • Tip 1: En algunos eventos de los anteriores puedes crear un proyecto de Github que engrose tu lista de proyectos.

    • Tip 2: Si haces un proyecto de Github con varios colaboradores estás mejorando tu imagen porque muestra que eres capaz de trabajar en equipo.


        Con estas pautas y consejos ya no puedes ponerte celoso del compañero al que le llueven las ofertas de trabajo, porque  será cuestión de tiempo que a ti también te pase.


Nos vemos vemos en el siguiente artículo ;)

LauraLaureus.

 
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El pasado martes se emitió en el canal de televisión "la Sexta" un documental titulado "Enviado especial al futuro" donde se trataba la revolución que supone ya desde el presente, desde este mismo momento la impresión en tres dimensiones.

La impresión en tres dimensiones estará en todos los ámbitos de nuestra vida en el futuro: desde la impresión de comida hasta la impresión de bases en la luna, pasando por la impresión de órganos para transplantes. Este invento supondrá una revolución en todos los sectores de la economía ya que convierte cualquier idea en realidad. O lo que es lo mismo: cualquier empresa comenzará con una idea en un estudio con una impresora en 3D.

En el futuro, las ideas por sí mismas tendrán un valor y todo lo material empezará a carecer de valor, puesto que será reciclable y efímero. Lo que nos plantea un mar de dudas sobre el modelo económico que tendremos que afrontar: ¿Pasarán las ideas a ser privativas o serán dominio de la humanidad? ¿Cómo se valorará una idea? ¿Se adaptará la sociedad hacia un modelo de educación más técnico?

Siéntete libre de comentar lo que piensas ;)
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¿Recordáis que hace unas semanas escribí los motivos por los que no recomiendo nunca más los terminales de BQ? (Si la respuesta es no, no tienes escusa sigue este enlace) Pues a día de hoy, no solo yo no recomiendo dicha marca, sino que Movistar y Fnac están conmigo puesto que han dejado de vender los terminales de esta compañía.  (Lee más sobre esto)

Sobre esto hemos estado comentando esta mañana en Twitter:




¿Y tú que opinas? Sígueme en Twitter en @LaureusDoC y cuéntamelo!

El mundo de las empresas cambia muy rápido y más en este siglo con los constantes avances en tecnologías. Lo que me llevó a preguntarme, ¿Qué es mejor: darle formación técnica a un directivo o dar formación a un técnico sobre empresariales?

El CEO o directivo, está muy puesto en el mundo de los negocios fue el que tuvo la idea de negocio y la puso en marcha de la nada. Mientras que por otro lado está el CTO, o el jefe del departamento de nuevas tecnologías.  Ambos se necesitan el uno al otro para evitar que la empresa comience a quedarse desfasada ni pierda la confianza de los inversores.

Ahora bien, son tantas las nuevas tecnologías que pueden modernizar una empresa y convertirla en puntera en el sector y que requieren de altos conocimientos técnicos, como puede ser,por ejemplo, el campo del aprendizaje automático, que sería complicado para un CEO conocerlas todas y saber cuando usar cada una.

Por eso,es necesario que las nuevas empresas tengan a su cabeza un perfil dual, es decir que tengan conocimientos técnicos del ámbito donde van a desarrollar la empresa y conocimientos sobre el mundo empresarial. En mi opinión este nuevo perfil es el de un CTO con formación en empresas. El motivo es muy sencillo: la creatividad.

El CTO podrá crear la próxima herramienta que revolucionará el sector de la empresa que trabaja y será plausible mientras que si se diera el caso al revés de que sea un CEO con conocimientos técnicos podrá tener una idea que no se pueda llevar a la práctica.

Este tipo de debates, son los que deberían hacer que se reeplanteen ciertos estudios que existen en la actualidad como puede ser el Doble Grado en Ingeniería Informática y Administración y Dirección de Empresas donde herramientas fundamentales para los negocios actuales como son la analítica web, aprendizaje automático,   robótica, inteligencia de negocio y ciencia de datos quedan fuera de los planes de estudio dándose una formación general en ambos campos.

WowWee-MIP-черный

     MipMapGL tiene como objetivo dibujar el mapa, cuando movemos el robot desde nuestro MacBook Pro con las flechas de teclado, para ello tenemos que tener un elemento en pantalla que represente a Mip.


    En este  proyecto representaremos a mip con una esfera plana, sin texturas ni efectos de iluminación solamente le daremos color. Para ello volvemos a nuestro fichero view.h y declaramos la función Display que tiene la siguiente cabecera.



void Display();

Ahora vamos a desarrollar el método en el fichero view.c . Para lograr visualizar la esfera hay que seguir una serie de pasos:
  1. Limpiar los buffers de color y de profundidad con la sentencia: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  2. Determinamos el modo de matrix con la sentencia: glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

  3. Cargamos la matriz identidad para empezar a realizar los cálculos: glLoadIdentity();

  4. Ahora determinaremos la posición donde vamos a colocar la esfera por ahora: glTranslatef(0.2, 0, 0);

  5. El color de la esfera:  glColor3f(1.0, 0, 0);

  6. Y la propia esfera que representa a Mip: glutSolidSphere(0.1, 20, 20);

  7. Cambiamos las zonas de memoria donde estarán los nuevos cálculos y donde están los gráficos que se están mostrando actualmente en la pantalla con la sentencia: glutSwapBuffers();


Si ahora ejecutamos la aplicación aparecerá una esfera roja en la pantalla como en la siguiente imagen:

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En la siguiente parte trabajaremos en el movimiento de la esfera con las flechas del teclado.

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Nos vemos en el próximo post ;)

¿Os acordáis que la semana pasada os presenté un gameplay de Rounded ? Pues bien, tras otra semanita de trabajo más he llegado a la conclusión de que en nombre no le pegaba nada, no había nada redondeado, así que le he cambiado el nombre a Banana.

Banana es un videojuego de plataformas donde eres un monito que tiene que recoger plátanos para ir más rápido y evitar que la bola de tierra que te persigue te aplaste.

Puedes probar la versión pre-release descargándola desde aquí: https://github.com/LauraLaureus/Banana/releases/tag/prerelease0

Cualquier fallo que encuentres, o sugerencia de mejora la puedes postear aquí:

https://github.com/LauraLaureus/Banana/issues

No puedo despedirme sin agradecer mucho a Candelaria María Dorta Nuñez la música para el videojuego.

¿No os pasa que tenéis un proyecto personal y en determinado punto del desarrollo lo probáis y se lo queréis enseñar al mundo? Si la respuesta es no, ¿estás trabajando en lo que te gusta? Y si la respuesta es sí sois como yo.

Llevo una semana con el ánimo subido después de la fantástica Ludum Dare Gran Canaria, y no podía dejar pasar la oportunidad de crear la idea de videojuego que se me ocurrió y comencé el desarrollo de Rounded.

Rounded trata de un monito que es perseguido por una bola, ¡una gran bola! de la que tiene que escapar. Para ello cuenta con sus superpoderes de mono para saltar y coger los plátanos que le dan energía para correr más rápido.

¡Aquí tenéis un gameplay!

Aún está en fase temprana de desarrollo, pero tras unos ajustes aquí y allá tendréis una versión jugable pronto.

¡Nos vemos en el próximo post!

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Hace ya más de dos años que en el mercado de los móviles de gama media  aterrizó una nueva marca española: bq. Sus modelos estaban bien diseñado y presumían de llevar un largo proceso de testeo que hacía de sus diseños los más a prueba de fallos de su historia. Pero los cuentos de hadas no tienen cabida en el mundo real y ya es amplio el conjunto de usuarios antes fieles a esta marca que ven una necesidad moverse a otra marca por motivos varios:

Actualizaciones mal y a destiempo

El bq Aquaris E5 el buque insignia de la marca, traía como todos los móviles de su época el sistema operatiov Android 4.4 también conocido como KitKat. Google no tardó en sacar una versión superior, Lolipop.

Los usuarios esperaban con ansias que bq permitiese sus dispositivos actualizarse a esta versión, y lo hizo pero con un año de retraso y mal. En este año de retraso, no solo se había comprobado que la primera versión, la 5.0.0 de Android, presentaba muchos fallos sino que le había dado tiempo a lanzar los parches sucesivos 5.0.1, 5.0.2 y una actualización más estable la 5.1. ¿A qué versión actualizó bq su producto estrella? A la versión repleta de fallos la 5.0.  Este es el comienzo del fin de bq.

Malas praxis de programación

Si creías que seguir los pasos del fabricante para tener la mejor experiencia de usuario con tu móvil era lo correcto, con bq no se cumple. Si nos fijamos en el tutorial para instalar cualquier versión del sistema operativo en tu móvil que tienen ellos colgado en su web. Tienen malas prácticas de programación por las que suspenderían a cualquier alumno de carrera:

  1. Llevar los archivos a la del disco C en Windows. Los usuarios deberían poder ejecutar los controladores desde cualquier parte, por ejemplo desde la carpeta de descargas, y que se instalen correctamente sin necesidad de llevarlos a la raíz del sistema operativo. Además dicha carpeta es delicada porque facilita el acceso al sistema operativo, pudiéndolo dañar o dejar el disco duro inutilizable.

  2. Uso de scripts para la instalación.  Esto en sí no está mal, pero los usuarios que no son expertos en tecnologías de la información no tienen motivo para encontrarse con una interfaz tan desagradable como la de una consola. Y menos aún cuando falla la instalación y no hay forma de descifrar los errores o son tan ambiguos que puede ser  cualquier cosa.

  3. Falla la instalación de los controladores y para comprobar si ha tenido éxito hay que navegar y saber interpretar  el administrador de dispositivos de Windows. Al igual que el punto anterior, esto está bien para aquellos que ya tienen conocimiento sobre sistemas no para  cualquier usuario.

  4. La interfaz de usuario de la aplicación que realiza el hard reset  es horrible. El menú que te sale cuando todo finaliza adecuadamente que se muestra en el videotutorial es típico de un estudiante de programación que no tiene ni idea de como hacerlo.  En ese tipo de casos se suele usar un mensaje  afirmando que se ha terminado bien en un diálogo modal que no te permita realizar ninguna otra acción que no sea cerrar el diálogo.

Obsolescencia programada

Ya han sido muchos los que en la pasada Ludum Dare se han reído de mi por arreglar mi bq "si ya tiene dos años lo has arreglado para que se te estropee en un mes de manera irreversible, ¡cómprate otro!".  Y no solo eso, sino anécdotas de personas que se compran el mismo modelo el mismo día y "misteriosamente" se les rompe el mismo componente el mismo día.

La obsolescencia programada de esta compañía es tan conocida que ya son los propios antiguos compradores los que te disuaden de comprarte uno de la marca.

 

Soporte técnico no tan técnico

Cuando mal funciona un dispositivo y le preguntas al fabricante como arreglarlo, lo mínimo que debe conocer el fabricante es las característica de su propio diseño.  Pues con bq ni eso. Si rellenas un formulario de soporte técnico de bq, en el que incluyes el modelo del dispositivo, el soporte técnico se limita a darte respuestas corrientes como "extraiga la batería". Miras tu dispositivo y la batería está integrada. Pero no eres tú el tonto, son ellos que tienen un personal que no se preocupa por mirar el modelo ni darte una solución atendiendo a tu problema.

Por todo esto, podemos decir que bq no es la gran potencia que en su principio se nos vendió, y dudo mucho que vuelva a serlo.

 

    Hace un año ya que empecé a participar en el evento Ludum Dare Gran Canaria, edición a edición he visto como evolucionaba desde una competición hasta un evento de desarrollo donde se respira buen rollismo.


Conociendo la Ludum Dare Gran Canaria


   Conocí la Ludum Dare Gran Canaria por boca de unos amigos, había pasado innumerables veces por delante del cartel de la facultad pero nunca me había molestado en saber qué era, hasta que llegaron ellos y me dijeron "es hacer un videojuego en un fin de semana".  La palabra videojuego recuperó una parte de mi que las montañas de apuntes habían enterrado: las ganas a dar vida a personajes creados por mi.


Ludum Dare Gran Canaria Verano 2015


    Por eso me presenté en la edición de verano,  ante mi desconocimiento de los motores de videojuegos decidí presentarme como dibujante. Pero también era novata en eso, nunca había hecho una animación para un juego y yo y mi equipo lo sufrimos. Aunque era un equipo donde todos al menos nos conocíamos de vista, faltaba comunicación y eso también fue en contra nuestra.


   En esta primera participación me sentí incómoda con uno de mis compañeros, y también con la minoría que presentan aún el colectivo de mujeres en este tipo de eventos. Porque,  admitámoslo, si eres mujer y hay un colectivo mixto con muy pocas mujeres, te vas a sentir más cómoda presentándote a una mujer y que ésta te presente a sus amigos que presentarte directamente a un hombre.


Ludum Dare Gran Canaria Invierno 2015


   Estos eran  los motivos por los quería montar un grupo compuesto solamente por mujeres, y casi lo tenía hasta que alguien de la organización decidió que los grupos a partir de ese momento iban a ser formados aleatoriamente.  Esa idea funcionó y por algo muy básico: todos los componentes van a dar lo mejor de sí, porque al fin de cuentas este tipo de eventos es una medalla en el currículo. Pero como siempre también están los que van por encima de todos, y no valen tanto como dicen.


    En esta edición de invierno, asumí el papel de programadora principal, puesto que había tenido durante esos cuatro meses prácticas de empresa usando Unity, pero me alegró el hecho de poder dar la oportunidad a un artista novato de darse a conocer cuando se montó lo que el artista principal y no funcionaba. Y no me decepcionó, el trabajo, hecho rápidamente sencillo y simple funcionó.  Con esto quiero mostrar que cuando se va a este tipo de eventos no hay que tener miedo de mostrar lo que uno sabe hacer.


Ludum Dare Primavera 2016


   La edición de primavera de 2016 conseguí mi objetivo, tras mucho molestar al organizador principal, pero lo conseguí: tener mi grupo conformado en exclusiva por mujeres. Lo denominé FatalFemaleVideogameFactory.  Me involucré mucho con esta idea, les conseguí unas camisetas que las diferenciarían sobre el resto de grupos, y cuando digo las diferenciarían sobre el resto de grupos digo que vendría seguro la televisión a entrevistarlas. Y así fue salimos en la televisión autonómica.


   Lo mejor de este grupo fue enseñar a las programadoras junior, un trabajo difícil porque tenías que indicarle lo que tenían que buscar a la vez que intentabas terminar la tarea que tenías que hacer y el estrés a veces me superaba. Pero, ¿a quién no en este tipo de eventos a contra reloj? En esa edición, fue la primera vez que me dije "me siento orgullosa de este juego".   De hecho hubo intenciones de continuar el desarrollo, pero éramos todas estudiantes y nadie tuvo nunca tiempo.  Pero el simple hecho de que nos viniesen los redactores de Gamika a decirnos que este juego tiene futuro nos hizo felices a todas.


Ludum Dare Verano 2016


    Moverme tanto por las cosas que me gustan tiene su lado "malo": tu motivación le gusta a la organización y "absorben", para esta edición formé parte de la organización del evento. Esta vez, Las tareas no fueron distribuir las tareas entre los miembros del equipo,  ni hacer la inteligencia artificial para los enemigos sino mover muebles, buscar los monitores para los talleres, tener reuniones con los demás, mandar y recibir correos así como tomar decisiones.


     La verdad estuve en tensión hasta que llegó la hora del feedback final cuando aparecieron mensajes de "todo perfecto". Solo entonces me relajé, les había gustado el evento. Todas las horas echadas en la organización habían tomado forma de sonrisa y de nuevas amistades. Solo por ello mereció la pena todo el trabajo.


    Pero todo tiene un fin, a partir de septiembre espero comenzar los estudios de máster por lo que no voy a estar tan presente en la organización como en la última edición. Eso sí, dejo la organización en manos de voluntarios trabajadores y en los que confío.


¡Nos vemos en la edición de Diciembre!


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    Actualmente, existe una tendencia en las empresas de ámbito tecnológico a permitir que sus trabajadores realicen sus tareas desde su propia casa. La organización y distribución de las tareas dentro de los grupos de trabajo cuando los miembros no están juntos en un mismo entorno de trabajo puede ser un problema, si no se tienen las herramientas adecuadas. 

  Slack, Trello y Google Drive son tres de las herramientas más utilizadas en estas situaciones. Exprimir todo el potencial no es nada fácil por ello Jonay Reyes, experto en Cloud Computing (Azure y Google Compute Engine) y desarrollo full-stack, realizará el curso "Nuevas herramientas profesionales en la nube para trabajo colaborativo(Slack,Trello y Google Drive)"  el día 30 de septiembre en la Sala Global de Incube; con el siguiente programa:

  1. Introducción: el concepto trabajo en la nube
  2. Breve introducción a metodologías ágiles para gestión y desarrollo de proyectos
  3. Herramientas de colaboración Slack/Trello
  4. Integraciones entre aplicaciones
  5. ¿En la calle y sin portátil? ¡El móvil es suficiente!
  6. La nube de Google: Google Drive (y Documentos, Hojas de cálculo y Presentaciones)
  7. Intercambio, versionado y sincronización de documentos.
  8. Gestión de la seguridad de la información y los permisos de usuarios

   Este curso va dirigido a emprendedores,autónomos y empresas con ganas a innovar su forma de trabajar. La inscripción se hará en la página web de la Sociedad de Promoción Económica de Gran Canaria (web).


   No te puedes perder el curso, el tutor es genial, ha impartido otras charlas (como esta)  y habrá pegatinas -> https://twitter.com/jonayreyes/status/760086263819108352.

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       ¿Qué hay más molón que convertirse en maestro Pokemon? Pues convertirse en maestro por la vía rápida y legal. Llevamos semanas intentando convertirnos en maestros Pokémon pero Pokemon Go tiene errores que nos permiten intuir como funciona la aplicación y, en algunos casos, aprovecharnos de ello. En este artículo recojo algunos de los errores que he detectado:

Tu personaje se mueve aún cuando tú estás quieto.

     ¿No se te ha dado la situación en la que estás tumbado en el sofá a la espera de que aparezcan los pokemon cerca y tu personaje no deja de moverse de un lado a otro de la casa?
    Esto se debe a la precisión del GPS, si nos dirigimos a la página de Wikipedia de GPS podremos comprobar que el 95% del tiempo el error del GPS es de 2,5m,  distancia que en algunos casos puede hacer que nuestro personaje vaya de un lado a otro de la carretera incubando el huevo y haciéndote otra vez padre.

Los cebos no te hacen ni cosquillas

    Los cebos permiten que se te acerquen pokemon cuando activas el módulo de cebo en una pokeparada, pero hay algunos usuarios a los que estos módulos de cebo no le garantiza conseguir pokemon y tiene un motivo absurdo pero solucionable.


Pon la fecha y hora automática determinada por la red. 

  ¿Qué implica esto? Hagamos el ejercicio mental de ver los pokemon como registros en una base de datos.  Es decir sería algo como la siguiente estructura:


Pokemon  Punto De Aparicion X  Punto de Aparición Y Marca de tiempo - Creación  Duración(s)
Magicarp0.00.026/08/2016 360

  Supongamos que el campo "Marca de tiempo" está en un formato dd/mm/aaaa (d de día, m de mes y a de año, por si alguien no está familiarizado) y resulta que el usuario que tiene la fecha y hora en modo manual tiene el formato "número de segundos desde 1970" que es otra forma de representación que se maneja en informática. Cuando la aplicación del móvil va a realizar la consulta a la base de datos de Niantic no va a encontrar nada porque el formato es distinto, con lo cual no ve los pokemon que se han añadido a la base de datos tras el cebo. 

Esto nos deja con la pregunta ¿Qué pasa con los pokemon que no son generados por el cebo?

    Estos son generados por la propia aplicación de Pokemon Go sin hacer consultas a la base de datos. Muy probablemente tienen un sistema de puntos de spawn, o puntos de reaparición, que generan los pokemon cada X tiempo, siguiendo una función aún desconocida.


Tú y tu amigo ven el mismo pokémon pero al capturarlo tienen distinto número de puntos de combate.

    Esto podría confirmar en parte mi teoría, si cada aplicación genera el pokemon y le asigna un número de puntos de fuerza aleatorios, es muy difícil que las dos aplicaciones (la tuya y la de tu amigo) asignen al nuevo pokemon la misma cantidad de puntos de fuerza.


   Mirándolo en conjunto, tendría sentido que Niantic hubiese decidido implementar la generación de los pokemon en lo móviles de cada uno de los jugadores, porque de esa forma se ahorraría dinero en tener una o varias granjas de servidores lo suficientemente grandes para mantener el servicio de generación de pokemon 24horas al día/7 en todo el mundo.

 Espero que este artículo te haya parecido interesante. Recuerda seguir el blog en el botón seguir que tienes a tu derecha. ;)

  MipMapGL tiene como objetivo dibujar el mapa, cuando movemos el robot desde nuestro MacBook Pro con las flechas de teclado.
   La extensión de OpenGL, GLUT, nos permite leer de teclado fácilmente.
  Partimos de la configuración del proyecto tal y como lo hemos dejado en el post anterior.  
Como la implementación de las flechas del teclado no se corresponde con la parte de la aplicación que dibuje vamos a crear otros fichero .c con su correspondiente .h   llamados keyboard.
   En el fichero keyboard.h  añadimos la cabecera principal ( main.h ) que creamos en el post anterior.
En este mismo fichero escribimos la cabecera de la función Teclas que se muestra en la siguiente imagen.
   Ahora abrimos el keyboard.c y desarrollamos el método. Este método es uno de los más fáciles que nos vamos a encontrar, puesto que consiste en una única estructura de control de flujo del tipo switch  con la que seleccionar la tecla leída.
   Las teclas de las flechas del teclado tienen su propio valor que podremos acceder mediante las variables definidas GLUT_KEY_UP, GLUT_KEY_DOWN, GLUT_KEY_LEFT, GLUT_KEY_RIGHT.
  El método teclas quedará de la siguiente forma:
   Con esto podremos comenzar a desarrollar código a mover objetos en nuestra pantalla. Pero esto lo veremos en el próximo post ;).
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   La competición de desarrollo de videjuegos, o gamejam, Ludum Dare permite a sus usuarios hasta el día 20 de este mes eliminar los temas de esta Ludum que menos les gusten con la herramienta Ludum Dare Theme Slaughter.
  Esta herramienta tiene tres botones:

  • Bueno (good) para dar un voto positivo al tema.
  • Malo (bad) para dar un voto negativo al tema.
  • Aniquilar (slaugther) para eliminar el tema.
  Con este sistema se han aniquilado 5500 temas de los 8000 temas que se propusieron en un principio.  ¿Cuál será el tema de la próxima edición? La semana que viene lo sabremos >w<.

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    Se aproxima la nueva edición de la Ludum Dare. Desde la anterior edición se ofrecen cursos para principiantes con el objetivo de que saquen un mayor partido a la Ludum.
   En esta edición contamos con dos talleres:

  • Taller de introducción al motor de videojuegos Unity. Que se celebrará los días 22 y 24 de agosto de 16 a 20 horas en la Sala Global de INCUBE.
  • Taller de desarrollo de personajes. A celebrarse los días 23 y 25 de agosto de 16 a 20 horas en la Sala Global de INCUBE.
  Para la realización de los talleres será necesario que los interesados en el taller de Unity lleven un portátil con Unity ya instalado y los interesados en el taller de desarrollo de personajes un portátil con una tableta gráfica.
 
  La inscripción a los talleres se puede realizar en los siguientes enlaces:

  • Unity: https://goo.gl/rYuibG
  • Desarrollo de personajes: https://goo.gl/WfNMR4
Cada taller dispone de 30 plazas, date prisa en reservar la tuya!!

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      MipMapGL es mi pet project, es decir, mi proyecto personal con el que pretendo aprender.
Este proyecto en concreto pretendo crear una aplicación para MacOSX con la que controlar el robot Mip usando las flechas del teclado, mostrando en la pantalla lo que se lee del radar que tiene incorporado.
  Para ello utilizaré el lenguaje C en conjunto con las librerías de control del robot Mip MipCAPI, la librería de gráficos OpenGL y la librería de concurrencia pthreads.


  Continuamos con la configuración de la librería OpenGL desde el punto en el que lo habíamos dejado en el post anterior. En el que teníamos pendiente los siguientes puntos:
  • Inicialización de OpenGL en el método InitGL
  • La función de dibujo en la pantalla Display
  • La función de control de las flechas del teclado Teclas
  • Comunicarmos con Mip. 
  Pero antes de iniciar OpenGL vamos a hacer un poco estructuración del código, vamos a escribir todas las funciones que tienen que ver con el dibujo en la pantalla en un fichero C a parte. Para ello creamos un nuevo fichero llamado view.c  y su correspondiente cabecera view.h.

  Además se creará una cabecera general que van a compartir varios de los ficheros .c del proyecto. Se llamará main.h y a este nuevo fichero moveremos las inclusiones que tenemos en el fichero main.c. Colocaremos estas inclusiones en la estructura #ifndef [...] #define [...] #endif [...] que nos genera automáticamente XCode al crear un fichero de cabecera.



  En el archivo view.h escribiremos la cabecera de nuestra función InitGL , es decir, escribimos void InitGL(); Es importante que se incluya en este archivo la cabecera general que creamos antes.

 
 Ahora nos colocamos en el archivo view.c  y reescribimos la cabecera de la función para desarrollarla. 
  La configuración de OpenGL en este método sigue los siguientes pasos:
  1.  Establecemos el color de fondo.
  2. Determinamos el modo de la matriz que vamos a utilizar.
  3. Cargamos una matriz identidad en el motor de OpenGL, con la que empezarán los cálculos.
  4.  Determinamos el tipo de perspectiva que vamos a utilizar.
  El establecimiento del color de fondo se realiza con la función glClearColor que recibe 4 parámetros correspondientes a las componentes RGBA del color, es decir a la componentes, rojo, verde, azul y transparencia del color. En principio lo estableceremos a negro, que se corresponde con los cuatro parámetros a 0.
 
  A continuación determinamos el modo de matriz que vamos a utilizar dentro del mecanismo de OpenGL con la función glMatrixMode. Esta función recibe un único parámetro del tipo GLEnum  definido dentro de la librería de OpenGL, en este caso se le pasa el parámetro que recibe por defecto GL_MATRIXMODE.
  OpenGL realiza sus cálculos como multiplicaciones de matrices, para iniciar los cálculos necesita la matriz identidad, por ello la cargamos utilizando la función glLoadIdentity  que no recibe ningún parámetro. 
   Por último estableceremos el tipo de perspectiva que vamos a utilizar. Esto va a determinar como vamos a ver los objetos. Tenemos dos opciones la perspectiva perpendicular y la perspectiva.
 La perspectiva perpendicular muestra los objetos como su pasara un rayo de luz por cada uno de los vértices y siguen en paralelo.  Mientras que la perspectiva cónica pasa cada rayo por los vértices y los converge en el ojo del usuario.  La siguiente ilustración muestra la diferencia:


 MipMapGL  es un trabajo en dos dimensiones por lo que no será necesario utilizar una perspectiva cónica sino la perpendicular u ortográfica. 
 Teniendo claro el tipo de perpectiva tenemos que configurar el espacio de trabajo en el que vamos a dibujar los objetos. El espacio de trabajo se configura con los parámetros de espacio hacia la izquierda, la derecha, hacia abajo, hacia arriba, la distancia de cerca y la distancia de lejos. 
  Si queremos configurar el espacio de trabajo como un espacio cúbico de 1 unidad tenemos que pasarle los siguientes valores como parámetros:

 Con esto ya está configurado OpenGL para comenzar a dibujar en él. Pero seguiremos con el dibujo en el próximo post, la semana que viene. Recordad seguir este blog en el botón "Seguir" que tenéis a la derecha ;)

EDICIÓN: Ya tenéis disponible el proyecto configurado el proyecto hasta este punto en el siguiente enlace: https://goo.gl/281XDj